đŸ•č Warum VR der perfekte Einstieg in Videospiele ist 🎼

in #vr ‱ 2 years ago (edited)

Hallo Steemit-Freunde,

manchmal ist es gut lange nichts mehr zu schreiben und Gedanken setzen zu lassen, anderen Dingen nachzugehen um dann zu neuen Erkenntnissen zu kommen um dann etwas zu (be-)schreiben was einen wirklich bewegt und so auch hoffentlich etwas zu liefern was andere bewegt.

Dieser Artikel soll ein kleiner RĂŒckblick und Erfahrungsbericht zu VR-Unterhaltung auf der Playstation 4 (Pro) sein, bzw. auch eine Art Fazit wie ich diese Entwicklung sehe und was mich daran begeistert hat.


Bild von Hammer & Tusk auf Unsplash

Mach es instinktiv richtig!

Habt Ihr schon mal jemanden gesehen, der mit beiden HĂ€nden ein Joypad 🎼 umklammernd dasaß, gerade ein Autorennen spielte und dabei intuitiv das EingabegerĂ€t wie ein Lenkrad in der Luft drehte, wenn es in eine Kurve ging, obwohl das Ding keine Gyrosensoren hatte, die irgendwelche Auswirkungen auf das virtuelle Fahrzeug gehabt hatten. Nein? Mir so schon passiert vor jetzt bald 30 Jahren, mit einem Spiel namens Super Mario Kart auf dem Super NES.


Screenshot Super Mario Kart - 1992

Damals spielten wir wie heute auf Fernsehern, die zwar nicht so flach waren, aber auch nur 2,5D (dreidimensionale Darstellung auf flache OberflĂ€che projiziert) zeigten erste 3D-Spiele die mit vielen Tricks auf den fĂŒr heutige VerhĂ€ltnisse, lĂ€cherlich schwachen Prozessoren eine gewisse Tiefenwahrnehmung generierten. Auch die EingabegerĂ€te hatten viele bunte Knöpfe um eine einfache oder etwas komplexere Spiele-Steuerung abbilden zu können.


Bild von Robert Schönholz auf Pixabay(Super NES Gamepad)

Aber was schon damals auffiel, wir hĂ€tten VR wohl auch schon damals gern gehabt und hĂ€tten so auch mehr Menschen fĂŒr das Medium Videospiele gewinnen können. Nun gut, jetzt könnte jemand gleich aufschreien.. "Wie, Du willst also das noch mehr sĂŒchtig nach Spielen werden?!" 😁 Das ist ein anderes Problem.. ich bleibe neutral, mir geht es hier nur um einen entscheidenden Aspekt, Intuition.

Denn das was manch einer mit der Lenkradpose vollfĂŒhrte, war einfach die natĂŒrliche Reaktion auf das Geschehen am Bildschirm. Derjenige wollte kein seltsames Steuerkreuz drĂŒcken (s. Bild oben), sondern das Auto wie in der RealitĂ€t mit einem Lenkrad steuern oder zumindest mit den Gesten ĂŒber die HĂ€nde, die von der beidhĂ€ndigen Griffhaltung suggeriert wurde.. nur leider hatte das keinerlei Effekt, wir konnten es uns nur einbilden, krachten aber trotzdem in die Leitplanken 😅.

LenkrÀder gibt's doch schon lange!

Die Unterhaltungsindustrie hatte bereits 1990 begonnen entsprechende EingabegerĂ€te zu produzieren um dieses FahrgefĂŒhl zu vermitteln, als wenn man in einem echten Auto sitzt. Auch heute sehen wir eine ganze Palette von LenkrĂ€dern im heimischen Technikmarkt um die Ecke stehen, fĂŒr PC wie Spielkonsolen. Sie haben uns auf jeden Fall eine höhere Immersion (GefĂŒhl des Eintauchens, Verschmelzung) mit der virtuellen Welt gegeben.


Bild von Clker-Free-Vector-Images auf Pixabay (Spielelenkrad Prinzipdarstellung)

Auch die PSX (Playstation 1) zeigt mit der Namco G-Con 45 bereits wie man virtuelle Waffen natĂŒrlich steuern konnte. Mit der Plastikwumme in der Hand zielte man auf eigentlich nur Pixelbrei (siehe Bild Time Crisis PSX unten), das GefĂŒhl dabei war aber ungleich besser zu einem Joypad.


Screenshot Time Crisis auf Playstation 1 (PSX) - 1997

Es gab also viele technische BeschrĂ€nkungen, vor allem grafikseitig die viel Fantasie (die wir wohl hatten) benötigte um nicht wieder herausgerissen aus dieser Vorstellung ein echtes Auto zu steuern oder in einer Villa Schurken mit einer großen Wumme in der Hand zu stellen. Das jemand fast vom Stuhl gefallen wĂ€re, aufgrund einer immersiven Erfahrung kam eher selten vor bei den groben Pixelgrafiken (ich hatte mal vom Erlebnis mit einem der großen Sprites bei Shadow of the Beast berichtet). Wir waren damals begeistert, der Computer hatte in den 80igern gerade die Welt erobert und die Heimkonsolen setzten den Siegeszug in den 90igern mit fort! Vieles davon war aber nur was fĂŒr uns, die Freaks und Geeks, und vor allem fĂŒr viele jĂŒngere Leute, sich mit seltsam klobig wirkender Computertechnik gern auseinanderzusetzen.. nichts fĂŒr Ă€ltere Semester (die hĂ€ufig weiter bei passiven Medien wie dem Fernsehprogramm blieben) oder gar die ganze Familie.. aber es ging weiter..


Bild von Vidmir Raic auf Pixabay

2,5D in Perfektion

Prozessoren wurden immer schneller. Wir bekamen statt getrickster 2,5D-Bitmap-Autorennen (bspw. Lotus Esprit Turbo Challenge auf dem Amiga) irgendwann die ersten Polygongrafiken zu sehen, zwar noch nackt ohne Textur aber neu und spektakulĂ€r (siehe Stunt Car Racer). Der Bildschirm blieb jedoch 2,5D, flach! Irgendwann kam der Siegeszug der ersten "Highend-PC's" mit einem Strike Commander, wo die Polygone plötzlich erste realistisch anmutende Bilder tapeziert bekamen, wo wir als Jugendliche davon trĂ€umten den Top-PC (80486DX2, 8 MB RAM, 35 MB Festplattenspeicher) fĂŒr diese Grafik zu Hause im Kinderzimmer stehen zu haben, fĂŒr viele unerschwinglich.. um die 5000 DM damals hatte ich bezahlt, alles fĂŒr Freaks, TechnikverrĂŒckte und natĂŒrlich nach wie vor 2,5D. Leute Ă€lteren Semesters konnte man mit sowas eh nicht locken. Komplizierte Steuerung mit seltsamen EingabegerĂ€ten wie Maus, Tastatur und Joystick, um irgendwelche pixeligen Sachen auf dem Bildschirm zu steuern.. fĂŒr uns wie verlĂ€ngerte Arme 😁, wir wollten es einfach!


Screenshot Duke Nukem 3D - 1996

LAN-Sessions kamen damals auf und legten einige Computerpools an (Hoch-)Schulen lahm, angefangen mit Duke Nukem oder auch Command & Conquer.

Aber es wurde mit jedem Jahr besser. Jedes Spielgenre sah immer besser aus, egal ob Flugsimulator, Autorennen, PrĂŒgelspiel oder Echtzeitstrategie. Die 90iger waren die Übergangszeit von wunderschön gezeichneten Bitmap-Spielen mit riesigen Sprites zu ersten, richtigen 3D-Spielen wie Duke Nukem 3D und nach 2000 sahen wir dann langsam wirklich beeindruckende Szenarien, vor allem Egoshooter die wie Pilze aus dem Boden schossen und irgendwann inflationĂ€r immer die gleichen Spielinhalte lieferten. Es gab hier und da Ausnahmen wie das geniale "bullet time" bei Max Payne (s. Bild unten)


Screenshot Max Payne - 2001

Jeder Entwickler wetteiferte um sich mit den damals bahnbrechenden Doom oder Duke Nukem zu messen, die Grafik weiter aufzubohren, neue Spielelemente zu erfinden.. letztlich aber hĂ€ufig ohne echte Neuerung, ErnĂŒchterung unter Spielern der ersten Stunde kam langsam auf und der Standard WASD (Richtungstasten Tastatur) war wieder nur was fĂŒr Freaks. Diese kannten irgendwann alles, waren gelangweilt von immer gleichen monotonen Spielkonzepten, die nun von großen Spielestudios immer weiter ausgeschlachtet wurden. Ab 2010 und bis heute sahen wir perfekt inszenierte 3D-... nein, besser 2,5D-Welten, aber leider auch immer wieder basierend auf den Uraltideen von vor 20 oder sogar 30 Jahren.


Screenshot Grand Theft Auto V - 2015

Was kam nach der ErnĂŒchterung?

Wir hatten also schicke EingabegerĂ€te wie Pistolen, LenkrĂ€der, tolle Grafik aber waren trotzdem nie wirklich in diesen Welten, da wir alles nur halb 3D, quasi 2,5D auf Flachbildschirmen anschauen konnten.. das wurde halt irgendwann langweilig, vor allem fĂŒr die Veteranen von uns, die jedes Genre schon gesehen und gespielt hatten, auch die weltbeste Grafik konnte da nicht mehr viel tun.. aber ab 2010 wurde es auch eigentlich wieder richtig interessant, denn jetzt bekamen die eigentlich schon dreidimensionalen Spiele (texturierte Polygongrafiken) auch die richtigen Bild-AusgabegerĂ€te verpasst!

Die ersten VR-Brillen tauchten wieder auf, welche echtes stereoskopisches Sehen ermöglichten bzw. unabhĂ€ngige Bildberechnung fĂŒr beide Augen. Wieder, weil es schon diverse VR-Wellen mit diesen "Kopfinstallationen", gab auch in den 80igern bereits! Oculus Rift, HTC und auch Sony starteten eine neue Welle ab 2010. Anfangs nur auf PC und mit kaum Spielen und vielen technischen Schwierigkeiten entwickelte sich erst mal ein absolutes Nischenprodukt, was mich persönlich noch nicht ansprach. Die Hersteller blieben aber hartnĂ€ckig und verbesserten die Technologie immer weiter. Die Ergebnisse sehen wir nun nach knapp einem Jahrzehnt. UnzĂ€hlige dieser sogenannten Headsets tummeln sich am Markt, darunter auch die PSVR, eines der kommerziell erfolgreichsten GerĂ€te dieser Gattung, welches ich aktuell nutze, neben HTC Vive oder Lenovo Explorer beruflich.

Mittendrin statt nur dabei

Ganz nĂŒchtern muss man erst mal gestehen, es wird noch ein weiter Weg sein zu VR-Lösungen die fast jeder mag. Warum? Wir mĂŒssen uns immer noch relativ klobige und störende Dinger ĂŒber den Kopf stĂŒlpen, um ein völlig neues Erlebnis fĂŒr Spiele zu haben. Und damit wĂ€ren wir auch schon beim positiven Aspekt. Die Immersion die mit aktuellen VR-Headsets einhergeht, kann atemberaubend, neu und ĂŒberraschend sein, wenn einige Voraussetzungen erfĂŒllt sind. Dazu zĂ€hlen vor allem:

  • ausgezeichnet produzierte Spiele und Erfahrungen, die speziell auf die Möglichkeiten in VR angepasst wurden
  • die richtigen EingabegerĂ€te fĂŒr die jeweilige Spielsituation
  • stabiles Tracking zur Erfassung des Spielers (Kopf, HĂ€nde)
  • hohe Auflösung, Bildwiederholrate und satte Farbwiedergabe
  • Einfachheit Konfiguration, Betrieb


Bild von Uriel Soberanes - Unsplash

Wenn man nur mal die 5 Punkte betrachtet schneidet die PSVR in nur 2/5 Punkten sehr gut ab und zwar in den ersten beiden, weder das Tracking noch die Auflösung der Brille sind jetzt besonders gut und was die Nutzung der Brillen im Allgemeinen angeht, ist die PSVR zwar eine der einfachsten, aber trotzdem mit Strippe zur Konsole, Verschmieren der Linsen, Schwitzen unter der Brille, regelmĂ€ĂŸiger Neukalibrierung bei weitem kein AlltagsgerĂ€t wie ein Smartphone und wirkt fĂŒr viele noch befremdlich.

Aber sie punktet eben bei der fantastischen Spieleauswahl (sehr gute Exklusivtitel und Ports) und den einzigartigen EingabegerĂ€ten (getracktes Gamepad, Move- und Aim-Controller) und das macht vieles wieder wett und fĂŒhrt zu einer völlig neuen Spielerfahrung weg vom schnöden 2,5D zu endlich! echtem 3D! Mittendrin, statt nur dabei, wer sich traut, kann hier eine Überraschung erleben! Denn an dieser Stelle komme ich wieder zum Anfang, der Frage:

Warum ist VR der perfekte Einstieg in Videospiele?

Ich will das an ein paar Beispielen zeigen, da wĂ€re zuerst einmal das erst am 29.05.19 erschienene Blood & Truth, welches wie kein anderes Spiel fantastische Grafik und einzigartige und sehr zugĂ€ngliche Spielsteuerung kombiniert. Als Spezialagent in Schwierigkeiten spielt man hier praktisch einen Actionfilm. Agenten brauchen Waffen und die nimmt man hier richtig aus seinem Halfter am GĂŒrtel mit entsprechenden Bewegung und lĂ€dt Munition mit der anderen ĂŒber den Brustbeutel nach, die gleichen Bewegungen die man aus dem Action-Kino kennt, einfach und cool!


Screenshot Waffe nachladen in Blood & Truth PSVR - 2019

Es geht weiter beim Besteigen von GebĂ€uden ĂŒber Leitern die wie im echten Leben mit den entsprechenden Greifbewegungen nach den Stufen der Leiter erklommen werden und dem authentischen zweihĂ€ndigen Knacken von Schlössern mit Dietrich. Waffen können auch beidhĂ€ndig gehalten werden, indem man einfach die andere Hand an die richtige Stelle fĂŒhrt, auch das funktioniert sehr gut und gibt einem das GefĂŒhl wirklich die Waffen in der Hand zu haben, obwohl man nur solche runden Dinger hĂ€lt. Blood & Truth hat aber auch noch viele andere nette Details, wie das Rauchen einer E-Zigarette, wo ĂŒber das Mikro die Ein- und Ausatmen erkannt wird um so den Rauch in den Rauch zu blasen, oder das Werfen von PapierknĂ€ueln in einem Papierkorb und vieles mehr, klasse!


Screenshot einer Kletterpassage in Blood & Truth PSVR - 2019

Was auch extrem zum Eintauchen beitrĂ€gt sind die virtuellen HĂ€nde die Ihr auf Knopfdruck zu FĂ€usten ballen könnt, natĂŒrlich mit Eurer Armbewegung steuern könnt und auch diverse Gesten wie Headbanger, Like-Daumen oder auch Stinkefinger durchschalten könnt. So interagiert man manchmal in Dialogszenen intuitiv mit diesen Gesten, ein Vorgeschmack auf kommende Spiele die sowas ggf. wirklich als entscheidendes Spielelement nutzen.

Wenn dann die richtige Action beginnt, duckt man sich hinter Tresen oder Sandsack, lugt an der Seite mit seiner Körperbewegung heraus um seine Gegner auf's Korn zu nehmen. Die eigentliche Bewegung durch die Levels wird schienenartig ĂŒber anwĂ€hlbare Wegpunkte realisiert, d. h. stark vereinfacht gerade fĂŒr Einsteiger, aber auch als geĂŒbter Egoshooter-Spieler hat mich das kaum gestört, da es dem Spielfluss und der tollen Inzenierung des Spiels zugute kommt. Alles wirkt intuitiv und eben vertraut. Man tut die Dinge einfach so wie man sie frĂŒher auch bei Cowboy und Indianer trainiert hat đŸ€ . Das macht VR aus und hebt Videospiele auf eine völlig neue Ebene die wir seit Jahrzehnten nicht mehr gesehen haben!


Screenshot einer Railshooter-Szene in Blood & Truth PSVR - 2019

Was Blood & Truth aber auch noch richtig macht, es bietet die bis dato beste VR-Grafik auf der Playstation 4, selbst ohne Pro-Version fantastisch! Die Kulissen wirken authentisch und packend, wunderschön gestaltete RĂ€ume, Außenszenarien, Lichtspiele, Rauch-/Feuereffekte, es ist ein Fest und vor allem es ist echtes 3D, Du hast die volle Tiefenwahrnehmung, kein 2,5D auf Flachbildschirm. Ein Gegner steht in LebensgrĂ¶ĂŸe bedrohlich vor Dir, Gestik und Mimik der Charaktere sind fantastisch in Szene gesetzt und ziehen Dich in die Geschichte um die Marks-BrĂŒder.. der obligatorische Sprung durch's geschlossene Fenster ist auch dabei um sich dann wie Chackie Chan an der gegenĂŒberliegenden Lichtreklame festzuhalten, atemberaubend!

FĂŒr Außenstehende wirkt das Gehampel i. d. R. eher lustig und unspannend auf Dauer, aber wer sich traut die Brille selbst aufzusetzen und sich mit der Steuerung vertraut zu machen, kann was Tolles in nie vorher gesehener Form erleben!


Screenshot Blasters of the Universe PSVR - 2018

In diese Sparte der aufregenden und technisch toll gemachten Spiele zĂ€hle ich auch Superhot VR und Blasters of the Universe (s. Bild oben). Beide machen vom Raumtracking Gebrauch (ihr könnt Euch in 1-2 m links/rechts bewegen um physisch SchĂŒssen auszuweichen, Euch zu ducken). Dieses GefĂŒhl der Körperlichkeit (SchĂŒssen ausweichen, Schild hochhalten, mit Waffe zielen und schiessen) lĂ€sst Euch direkt in der Welt versinken.. schwupps ist eine Stunde vergangen, ohne das man es gemerkt hat! Gerade bei Blasters of the Universe ist das RaumgefĂŒhl famos, man fĂŒhlt sich wie in einer riesigen Kampfzone, die surrealen Vektorgrafiken und Farben unterstĂŒtzen ein angenehmes Arcade-GefĂŒhl.


Screenshot Astrobot: Rescue Mission PSVR - 2018

Ein weiteres Beispiel fĂŒr einzigartige Möglichkeiten ist Astrobot. Erstens ist das Spiel technisch, grafisch der Hammer, quasi Super Mario 3D in VR und zweitens gibt es viele tolle Spielideen speziell fĂŒr die VR. Da wĂ€re z. B. das Auffangen der kleinen Viecher mit Eurem Gamepad, was unter der Brille noch mal virtuell erscheint und mit Euren HĂ€nden bewegt werden kann, das Tracking mit der Lichtleiste am Gamepad macht's möglich, einfach tolles GefĂŒhl die kleinen Kerle so virtuell aufzufangen!


Screenshot Marserkundung in Farpoint PSVR - 2017

Der Gewehr-Controller auch Aim genannt gibt Euch ein geniales, haptisches GefĂŒhl einer Waffe. In Blood & Truth macht Ihr alles ĂŒber die Stick-artigen Move-Controller, was ausgezeichnet funktioniert wie oben beschrieben, aber in Farpoint oder Doom VFR könnt Ihr mit dem GefĂŒhl einer schweren Waffe in der Hand fĂŒr diese Waffengattung natĂŒrlich noch mal eins drauf legen. Die Verbindung von echter 3D-Stereografik einer realistisch anmutenden Waffe und dem GreifgefĂŒhl einer echten Waffe ist so stark, das man nie wieder einen gewöhnlichen Controller wie ein Gamepad in solchen Spielen verwenden möchte. Die Erfahrung auf der fantastisch inszenierten MarsoberflĂ€che oder der monsterverseuchten Raumstation ist dermaßen intensiv, dass man kaum glauben kann wie man die letzten 20 Jahre gespielt hat..


sieht komisch aus, spielt sich aber fantastastisch! Aim Controller fĂŒr PSVR

Die VR bringt wieder das zusammen, was zusammengehört, sie ĂŒbertrĂ€gt die natĂŒrliche Bewegung unseres Körpers auf den Protagonisten im Spiel, macht dadurch das Spiel glaubwĂŒrdiger und auch einfacher zu spielen, da wir vieles instinktiv richtig machen, keine allzu komplizierten Knopf- und Stickorgien die wir mĂŒhevoll erlernen mĂŒssten.

Und um noch mal auf das Lenkrad vom Anfang zurĂŒckzukommen, ein Spiel hat mich auf der PSVR besonders begeistert.. Dirt Rally VR! Wer wirklich mal virtuell durch die Kante brettern will, holt Euch dieses Spiel, am besten noch mit Lenkrad! Geht aber wie in meinem Bericht auch gut mit DS4 Gamepad.


Screenshot Schneestrecke Dirt Rally VR PSVR - 2017

EinschrÀnkungen der schönen neuen Welt

So begeistert ich von den neuen Möglichkeiten bin, so muss ich doch auch realistisch sein. Die PSVR hat eben kein 360° Rundumtracking, sondern eigentlich nur ein relativ stabiles Front-Tracking von Kopf und Controllern. Sobald man sich umdreht, kann das Tracking instabil werden (zitternde Controller, keine Reaktion mehr auf Bewegung). Und auch wenn die Kugeln immer im Sichtfeld der Kamera verbleiben (Outside-In-Tracking), kann es ab und an zu Dekalibrierungen kommen, die entweder durch Bewegung der Controller oder durch einen Knopfdruck wieder gelöst werden..

Die HTC Vive kann das durch ihre Tracker bspw. umgehen (komplizierterer Aufbau, wesentlich teurer, aber sehr genau) oder auch eine Lenovo Explorer (einfacher Aufbau, gĂŒnstig, genau) schafft das mit ihrem Inside-Out Tracking besser. Was auch noch nicht geht ist echtes Fingertracking, ich kann nur die Position und Lage meiner Hand im Raum recht gut bestimmen, Finger können bspw. nur durch bestimmte Tasten in Posen gebracht werden (Blood & Truth). Hier gibt es aber auch schon Lösungen (Handtracking) die wir sicher auch in den nĂ€chsten Generationen von Konsolen und Brillen sehen werden, die sogar völlig ohne EingabegerĂ€te nur mit unseren HĂ€nden funktionieren.

Was auch vermisst wird ist ein Ganzkörpertracking inkl. der Beine und auch die Möglichkeit der AusfĂŒhrung von realen Laufbewegungen (es gibt bereits teure technische Lösungen). All das kann die Immersion weiter steigern, kann aber auch nachteilig sein, wenn wir physisch zu stark belastet werden oder fĂŒr Menschen mit Behinderungen.

Neueste Entwicklungen gehen dazu ĂŒber die Rechentechnik gleich in die Brille zu integrieren (siehe Oculus Quest). Wenn es um die klassischen VR-Brillen geht, so gehört solchen kabellosen, unabhĂ€ngigen GerĂ€ten die Zukunft. Ihr könnt das Ding einfach ĂŒberall hin mitnehmen und durch cleveres Inside-Out-Tracking einfach fast ĂŒberall benutzen. Die aktuellen Snapdragon-Prozessoren (bekannt aus Samsung Galaxy Smartphones) kommen zwar noch nicht an eine Playstation 4 Pro Rechenleistung heran und schon gar nicht an eine Highend-PC-Lösung, aber das ist nur eine Frage der Zeit.


Screenshot Beat Saber auf Oculus Quest

Schon jetzt kann man tolle Spiele wie Beat Saber (ĂŒbrigens auch ein Top-Titel auf PSVR) darauf hervorragend spielen und hat volles 360° Rundum-Tracking. Aber egal was Ihr fĂŒr eine VR-Lösung nutzt, Hauptsache Ihr seid VR-tauglich (mal vorher testen ob vertrĂ€glich, bzw. herantasten) und gönnt Euch mal die Erfahrung, gerade auch Veteranen die vielleicht aufgrund mangelnder Abwechslung ihr Hobby aufgegeben hatten, aber auch fĂŒr Leute die noch nie was mit Videospielen am Hut hatten ist es einen Versuch wert.. denn wie gesagt mit VR seid Ihr mittendrin statt nur dabei! 😉

Welche VR-Lösung nutzt Ihr oder wĂŒrdet Ihr Euch eine VR-Brille jetzt kaufen?

Sort:  

Ganz ehrlich - ich warte da doch lieber gleich aufs Holodeck :D

Solange keine vollkommene Virtuelle RealitĂ€t geht, gilt fĂŒr mich: Maus+Tastatur=beste! Sogar bei Rennspielen. Was daran liegt dass ich nicht der Spieler bin der selbst das Schwert schwingen will. Ich will einfach klicken und dann macht die Figur das. Und je nach dem wie gut meine Figur ausgerĂŒstet und aufgelevelt ist, ist es dann unterschiedlich effektiv.

An einem Spiel fasziniert mich weniger die Grafik sondern viel mehr die Ökonomie, das Balancing des Spiels und die Anreize die ich habe irgendeiner Sache im Spiel nachzugehen. Also die ganzen Dinge die man freischalten kann, Questbelohnungen, Beute, SchĂ€tze und Rohstoffe die man abbauen, finden, verarbeiten und damit handeln kann. Bei vielen Spielen nicht zu vergessen natĂŒrlich die Story. Und AtmosphĂ€re. Aber fĂŒr AtmosphĂ€re reicht eigentlich eine gut gestaltete Landschaft und guter Soundtrack.

Ab einem Grafikniveau von ca. 2010 oder so war es dann fĂŒr mich nicht mehr wichtig dass sich Spiele grafisch und von der Erlebnis-Echtheit her weiter verbessern. Ich sehe aber dass es fĂŒr die meisten Menschen, die nicht unbedingt die krassen Spieler oder voll-Nerds sind, gilt. Um sie in die virtuelle Welt zu locken. da geht die Reise auf jeden Fall hin.

Das kann ich gut verstehen, fĂŒr manche Genres macht es einfach wenig Sinn. Ich fand z. B. auch den Ansatz von League of War: VR Arena, Tethered, Castle Storm VR Edition oder das relativ unbekannte No Heroes Allowed!ℱ VR fĂŒr Echtzeitstrategie interessant. Dort sieht man halt sein Land wie ein Gott von oben, könnte z. B. auch in einer Neuauflage von Populous gut funktionieren.

Es spielt dabei auch nicht so die Rolle ob eine Grafik sehr realistisch ist, sondern ob die VR durch Tiefenwirkung, andere Interaktion etwas liefern kann was dem Spiel zugute kommt. Manche nehmen ja auch bewusst die Körperlichkeit raus, wie bei Battlezone was allein ĂŒber ein Gamepad gespielt wird, aber eben auch actionlastig ist. Eine Maus ist bei Strategie wohl nach wie vor erste Wahl, ABER wenn ich genaues Tracking einer HTC Vive z. B. habe und mich geschwind ĂŒber ein Kampffeld per Flug bewegen kann, oder eine globale Karte, kann auch die Handeingabe sehr gut funktionieren.

Auch abstrakte Grafik kann sehr sehr schön in VR sein, siehe auch Superhot VR, aber eben auch Action, da liefert die PSVR eben das meiste, weil es die meisten Leute anspricht. Beim Autorennen muss ich ganz ehrlich widersprechen, ich hatte lange nichts mehr in der Richtung richtig gespielt, Gran Turismo damals auf der PSX war DAS Spiel fĂŒr mich, aber alles danach mal probiert..

Mit Dirt Rally VR hatte ich endlich mal wieder ein breites Grinsen im Gesicht, man brettert halt wie in einem echten Auto ĂŒber die Strecke, hat Ă€hnliche GefĂŒhle rein wegen der Tiefenvisualisierung der engen, brutalen Strecken UND hier ist mir auch aufgefallen wie viel besser sich sowas in VR spielt weil da auch der menschliche Instinkt fĂŒr Gefahr sehr viel schneller anspringt, wenn man merkt, Uiui gleich geht's ĂŒber die Klippe, bremsen!!!... aber das muss man wirklich selbst erlebt haben, VR lĂ€sst sich in AnsĂ€tzen beschreiben, aber das GefĂŒhl kann man nur selbst erfahren.

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